INTERVJU - Aleksandar Gavrilović: Prijevodi igre otvorili su nam rusko i kinesko tržište

INTERVJU - Aleksandar Gavrilović: Prijevodi igre otvorili su nam rusko i kinesko tržište

Igra All You Can Eat koju su razvili Aleksandar Gavrilović i Igor Kolar osvaja svijet originalnošću, a zahvaljujući kineskom i ruskom prijevodu sve je popularnija i u Aziji.

Riječ je o igri jedinstvenoj po tome što je napravljena u obliku stripa, čije se nove stranice iscrtavaju ovisno o odlukama koje donese igrač. Ova avantura se prodaje na platformi Steam za vrlo povoljnih 1,99 dolara, a recenzije pokazuju kako su kupci oduševljeni i većina jedinu zamjerku nalazi u činjenici da ju je moguće završiti u pola sata. Aleksandar Gavrilović (lijevo) odgovorio je za rep.hr na nekoliko pitanja o nastanku igre i budućim planovima studija Gamechuck.

Kad je nastala igra, koliko dugo ste je razvijali i kako ste se dosjetili ovog koncepta?
Razvijali smo je tri mjeseca, izašla je 13.7. prošle godine. Budući da smo željeli napraviti kratku igru čisto da prođemo u roku od par mjeseci kroz čitav proces od ideje do izdavanja, osmislili smo igru koja nema ništa što produžuje trajanje razvoja - dakle animacije, glas, muziku, sve smo maknuli i fokusirali se na priču. Igrač čita panele stripa i može birati u određenim trenutcima gdje želi ići, što raditi, i što reći kome, i na taj način pokušava doći do kraja priče. Svaki igračev odabir stvara nove panele stripa i na kraju priče igra daje mogućnost da se igraču isprinta strip točno onako kako ga je igrao.

Kupci igre dolaze iz svih krajeva svijeta. Gdje ih ima najviše?
Ako gledamo podatke za 2018. godinu, zahvaljujući kineskom prijevodu na prvo mjesto je izbila Kina s 22 posto, a iznad pet posto imaju još SAD (18%), Rusija (15%) i Njemačka (5%). Važno je istaknuti kako smo igru napravili na engleskom jeziku, a uskoro nam se javio Sergey Vedenskiy koji je fan igrice i koji nam je ponudio besplatno prevesti igru na ruski, a kasnije nam se javila i ekipa iz Kine iz "Project Gutenberg" koji također besplatno prevode videoigre koje smatraju važnima i dobrima, i nakon puno muke oko tog prijevoda nedavno smo ponudili i njega. Prijevod je u oba slučaja znatno povećao kupnju u Aziji, a zanimljivo je i da simplificirani kineski (Chinese Simplified) čini najčešći defaultni jezik na Steam platformi, koji je postao češći čak i od engleskog. Na sličan način smo dobili i ponudu za portugalski prijevod što je sigurno idući korak.

Cijena igre je dva dolara. Koliko ste ih prodali?
To je naša prva igra i vrlo je kratka pa smo se odlučili da nam je važnije pokupiti dobre kritike i slavu nego zaraditi, pa smo stavili osnovnu cijenu od dva dolara, a jako često stavljamo popuste i smanjimo cijenu na 49 centi, pa imamo već nekoliko tisuća prodanih primjeraka na Steamu. No za sad smo zadovoljni, a pogotovo jer nam je pretpostavka da kada izađe iduća igra, koja će biti duža i bolja, ali i skuplja, pokupimo sve koji su voljeli prvi nastavak.

Jeste li imali nekakav marketing vezano uz igru?
Budući da smo novi studio, nismo koristili nikakav marketing osim onog kojeg dobijemo samom činjenicom da smo na Steamu, dakle najčešće ljudi do naše igre dođu preko Discovery queue koji vrti popularne igre koje su slične onima koje igrači već vole, i naravno takozvani 'word of mouth' gdje ljudi vide da njihovi prijatelji igraju igru pa ju i oni skinu.

Imaš li možda nekakav savjet za druge kreatore igara ili softvera općenito kako bi uspjeli doći do kineskih i ruskih kupaca?
Po našem iskustvu, svako od tih tržišta ima svoje forume odakle ljudi dolaze i saznaju za stvari, a to najčešće nije direktno Steam, nego recimo SteamCN, CowLevel i slično. Važno je povezati se i sa Steam kuratorima kojima se može poslati igra da ju odigraju i ocijene, ali po meni se čini da je najbolja investicija upravo u prijevodu jer onda se otvarate mnogima koji ne znaju engleski i odjednom se ne izlazite na tržištu na kojem izlazi 100 naslova dnevno, nego svega 2-3 koji su njima relevantni tj. koji imaju njima bitan prijevod.

Igra je dobila i neke nagrade?
Igra je zbog svoje osebujne mehanike zanimljiva festivalima pa smo bili nominirani na mnogim svjetski poznatim gaming festivalima uključujući i za Best Game Idea na AzPlay Bilbao, zatim za Most Innovative Game na Casual Connect London, a i za Best Transmedia Project na Filmteractive Warsaw, a bili smo i na Reversedu u Beču, A-Maze festivalu u Johannesburgu i tako dalje. Nažalost, na svakom od tih velikih svjetskih festivala smo obično u konkurenciji s timovima koji imaju i po 20ak ljudi koji na igri rade godinama, tako da još nismo uspjeli pobijediti ih, ali već za tjedan dana je Big Indie Fest u Beču na kojem smo također nominirani.

Koji su planovi studija za budućnost? Kakve igre mislite razvijati?
Osim što ćemo sigurno nastaviti s još „interaktivnih stripova“, od kojih neki izlaze kroz par mjeseci, mislimo proširiti tim i raditi još dosta igara baziranih na interesantnom narativu, zanimljivim i novih mehanikama i dubokoj imerziji. Jako nas privlači RPG žanr, ali za to treba malo više iskustva i skupiti dobar tim, pa idemo polako.